De principio a fin

En esta entrada se hará un pequeño recorrido sobre los contenidos y prácticas aprendidos a lo largo del año en la materia Espacio de Definición Institucional a la par de la profesora Alejandra Redín, haciendo alusión a varios blogs de mis compañeros e incluyendo una pequeña reflexión sobre los contenidos dados.

Recorrido a lo largo del año. Fuente: Pixabay. Licencia CC0.

La materia comienza presentándonos a la alfabetización digital, la cual ofrece un marco conceptual para acceder, analizar, evaluar y crear mensajes en una variedad de formas, que van desde el papel, pasando por los audiovisuales, como los videos, hasta Internet o multimedia.  Construyendo en sí, una comprensión del rol que juegan los medios en la sociedad, así como también las habilidades digitales necesarias para los ciudadanos.

Razón por la cual, visualizando a futuro, se busca enriquecer las aulas en base a estos conceptos. Por lo que surge la llegada del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), a nuestra aula.

“El ABP es un método pedagógico que involucra a los estudiantes de una manera activa en su aprendizaje al pedirles que investiguen la respuesta a alguna pregunta o problema del mundo real y luego creen una solución concreta. En todo este proceso, la comunidad escolar reflexiona sobre qué, cómo y por qué están aprendiendo. Finalmente, los estudiantes presentan sus proyectos a una audiencia mayor.” Dicho por Gómez Ryhr Marianela en su blog

En síntesis, es un proceso de aprendizaje significativo para el estudiante, donde el aprender es una modalidad de hacer, remitiéndose a investigar, seleccionar información, discutirla, aplicarla, errar, corregir, ensayar. Logrando que el conocimiento sea el resultado de un proceso de trabajo en conjunto.
De esta forma nos invita, como futuros profesores, a cambiar los roles que desempeñan en los procesos de enseñanza-aprendizaje y para lograrlo nos propone instruirnos, abordar diferentes alternativas y niveles de trabajo en los que se desarrollen diferentes procesos cognitivos. En este sentido es que la materia presenta la taxonomía de Bloom y a la Taxonomía para entornos Digitales.

La taxonomía de Bloom se basa en la idea de que las operaciones mentales pueden clasificarse en niveles de complejidad creciente. El desempeño en cada nivel depende del dominio del estudiante en los niveles precedentes. Por ejemplo, para ser capaz de evaluar, el estudiante tiene que disponer de la información necesaria, comprender esa información, ser capaz de aplicarla, de analizarla, de sintetizarla y, finalmente, de evaluarla.

La taxonomía es una respuesta a qué es lo que el estudiante tiene que aprender para adquirir el conjunto de competencias necesarias para el dominio de una materia dada. Si esta materia desea mejorar la integración de las TIC en el diseño de actividades, deberá tener presente la Taxonomía para entornos Digitales o SAMR (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition), ya que:

“No se restringe al ámbito cognitivo; es más, contiene elementos cognitivos, así como métodos y herramientas adaptadas a las nuevas necesidades y capacidades de los actores educativos. Es decir, si dentro del nivel comprender uno quiere proponerles a sus estudiantes que clasifiquen y comparen ciertos conceptos, es posible complementar esa actividad con las TIC incluyendo en la consigna el uso de herramientas digitales.” Dicho por Luna Sasha en su blog.

En síntesis, tenemos una estructura que organiza y clasifica objetivos en ámbitos que requieren de la utilización de las TIC, a los cuales se les otorga un orden de prioridad ya que no todos los objetivos educativos son igualmente deseables, al igual que cada ser humano tiene una combinación única de inteligencia.  Afirmación del Dr. Howard Gardner en su teoría de las Inteligencias Múltiples. En ella, las inteligencias múltiples se combinan y se utilizan en diferentes grados, de manera personal y única. Por lo que, cada persona tiene su propio perfil intelectual, (es más competente en algunas disciplinas y menos en otras) y posee su propia Inteligencia emocional. Por lo que  la neurociencia, campo de la ciencia que estudia el sistema nervioso y todos sus aspectos, toma un papel fundamental en el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje.

Para este punto de la cursada entonces, se desarrollaron diferentes propuestas para la formación de los estudiantes en estas nuevas alfabetizaciones. Tratándose, de no sólo poner en funcionamiento dichos planes, sino también de evaluarlos en su ejecución, es decir, abandonar la idea que muchas veces se tiene de que con la mera ejecución y acción es suficiente y apuntando a que exista una evaluación e investigación de su significación en la acción. 

Investigación que no sólo debe ser puntual, sino también longitudinal. Es por ello que para cerrar este tramo la materia presentó un trabajo practico, en el que se pide escribir un marco teórico para presentar la metodología ABP, contando con la investigación de distintos autores que hablan sobre ABP, en diferentes fuentes (website, blog, Twitter u otra red social) e investigación de un proyecto con características ABP.

Más adelante, luego de instruir en cómo enseñar y aprender matemática con herramientas digitales, abarcando conceptos relacionados a software (como programas para procesamiento de datos y optimización de recursos digitales, artefactos digitales, softwares específicos de Matemática, plataformas de aprendizaje y repositorios, etc.) aparecen los conceptos de: 

-Clase Invertida o Flipped classroom, un modelo de enseñanza que propone la revisión de contenidos e información fuera del salón de clases, permitiendo liberar tiempo en el aula con el fin de que los estudiantes participen más. Concepto que fue utilizado a lo largo del año para crear una secuencia didáctica que podría ser llevada a cabo en el aula. Por ejemplo, la secuencia creada por Paula, Mariel, Mariana y Bruno, la cual fue pensada para introducir el trabajo algebraico con el conjunto de los Números Enteros, en alumnos del 2° año del nivel secundario, combinando el área de Matemáticas con una variedad de herramientas digitales como: Edmodo, Genmagic, Educaplay, Matific, entre otras. 

-Design Thinking, una metodología orientada a la generación de soluciones dentro de un marco propuesto, para el cual cruzamos sus estrategias de implementación con las Inteligencias Múltiples. Lamentablemente para este caso no encontré un ejemplo en los Blogs de mis compañeros.

Conceptos que sumados a las técnicas, elementos y dinámicas de la Gamificación, la ejemplificación de variados Proyectos generados bajo la mirada STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática), espacios físicos como Makerspaces, modelos e impresiones 3D, experiencias de aprendizaje con realidad aumentada y tecnologías inmersivas y habilidades emocionales; dieron lugar a la propia creación de un proyecto final, como el aportado por los compañeros Gabriel, Agustina, Rocío y Gabriela:

“El proyecto idea unas vacaciones a Marte, con todo lo que eso conlleva. Se vincularán distintos contenidos curriculares de las materias de Matemática, Arte, Literatura, Física, Historia, Biología y Ed. Física.
A partir de la película “Misión Rescate: tráiganlo de vuelta” se introducirá a los estudiantes al mundo de la astronomía. Luego realizarán una visita al planetario Galileo Galilei, para comenzar la fase investigativa donde ahondarán los distintos conceptos de las materias vinculadas. 
Realizarán listas de viaje con todo lo necesario, como así también las distintas producciones de ello; y luego se mostrará todo lo realizado en una muestra final que será abierta a la comunidad.”

A modo breve, un proyecto interdisciplinado llamado Vacaciones a Marte, dirigido para estudiantes de sexto año de la escuela secundaria. El cual utiliza metodologías ABP, STEAM y aula invertida, para  lograr que los estudiantes se entusiasmen con los contenidos propuestos y tengan una experiencia significativa en su trayectoria escolar.

Para concluir

La cursada me permitió analizar, comprender y reflexionar en torno al Aprendizaje Basado en Proyectos. Posibilitando una mirada más crítica, reflexiva y transformadora del rol como docente. Logrando que incorpore actitudes más reflexivas y críticas sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje. Brindándome una diversidad de instrumentos, resaltando sus limitaciones y potencialidades. Permitiéndome conocer y valorar la incorporación de las nuevas tecnologías y las formas de aprender, lo que conlleva a reinventarme a cada paso, para adaptar lo que conozco a nuevas situaciones. Me posibilitó potenciar mis capacidades y las de cada compañero, asegurando el conocimiento para todos. Visibilizando a la evaluación, no como una instancia valorativa, sino como un proceso más para cuestionar, repreguntar, reinterpretar, reformular, sobre lo que se conoce; y una oportunidad para acercarse más a la producción y camino de cada uno. 

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